Virtual Boy

  近期有不法分子冒充官方人员,以删除词条为由威胁并敲诈相关企业。在此严正声明:是免费编辑平台,绝不存在收费代编服务,!详情

  Virtual Boy由横井军平设计,是游戏界对虚拟现实的第一次尝试。原先VB计划以头罩式眼镜方式实现户外娱乐的可能性。

  横井军平的第一开发部加紧开发32位携带主机VIRTUAL BOY,VR BOY采用的成像技术是庆应大学某研究室于1993年推出的最新研究成果,

  VIRTUAL BOY于1994年末和1995年初分别在日本和美国的大型游戏展会中进行了展示,观众的反馈意见并不理想,在当时PS等32位CD-ROM主机纷纷以精 美CG动画作为卖点的时代背景下,单调的点线图形自然无法吸引广大消费者的眼球。

  山内溥在1995年5 月突然独断决定将VB于7月15日投放市场,促使山内作出这个错误判断主要有两个客观原因;其一是PS和SS这两款32位主机的市场销售情况大大高于预 想,

  在当时TV游戏业的大环境下,VB的存在合 理性确实也值得质疑,大多数人的注意力都集中在SFC怒涛般的超大作群

  VB发售半年前宣布取消原先公布的头戴式改为平置桌面运行,这样做完全违反了便携主机的初衷,

  1995年7月21日,饱含横井军平革新欲望的首批七十万台Vrboy上市销售。

  一份来自竞争对手的污蔑性报道也对VB的销售完全停滞起到了重要 作用,一个与索尼关系密切的所谓眼科专家在各大报刊连篇累牍地发表研究文章,指出VIRTUAL BOY所使用的虚拟成像技术会严重损害青少年视力,这个报道迅速在日本国内产生重大影响。

  7月末,任天堂社长山内溥不得不连续在初心会紧急对策会和中间期股东说明会上向合作伙伴和股民代表们鞠躬谢罪,这对于这个10多年来君临天下的老人来 说简直是平生仅有的羞辱

  山内溥将全权负责软件开发事宜的权限完全移交给了宫本茂,而横井军平则被指派开发GAME BOY的改良型号以填补因为VB失败而形成的市场线]

  a原任天堂第一开发部成员、后来担任COTO会社开发部长的大下聪在横井军平逝世后曾向媒体描述过当 时的处境:“横井先生在任天堂社内确实已经四面楚歌,虽然社长并没有加以斥责,但失败的愧恨却是显而易见的。

  最终让横井决定离开的最主要原因,还是因为一 位信赖的得意弟子兼部下的背叛……”这个被横井军平目为得意弟子兼部下的人显然暗指宫本茂,VIRTUAL BOY事件以后,宫本茂取代横井成为了社内第一实权者

  a,这样的结局确实让横井萌生了去意。导致横井军平无法在任天堂立足的另一重大原因便是SQUARE于 1996年初的突然反戈,

  a横井一直都充当着SQUARE庇护者的身份,该社脱离任天堂阵营的罪责也全部被加诸横井头上。事实上过去横井军平大力提携 SQUARE等第三方软件厂商完全出于扶持游戏产业健全发展的公心,未必存有树立朋党的私念,他对SQUARE的行动显然一无所知。

  1 MB DRAM 以及 512 KB PSRAM(Pseudo-SRAM)

  VUE-014 Red & Black Stereo Headphones

  注:国内有很多关于vb的误解,认为vb是任天堂开发的家用机,事实上任天堂给VB的定义是“移动系统(portable system)”,翻译成中文就是掌机。在喷神james的VB视频中也提到过,任天堂希望通过VB来保持自己在game&watch和game boy市场的优势,显然,这两款机子都是掌机。

  区别一款游戏机是移动系统还是据置系统非常简单,但不是通过体积判断(在20世纪70年代末80年代初的时候,日本的学研、epoch、bandai和tomy曾推出过大量体积比VB还要巨型的“掌机”),而是:

  1、机器是否自带电池设备提供电力。vb标配的是6节AAA电池盒,AC/DC变压器需要单独购买,这是掌机的发售特征。

  2、机器是否自带显示装置,并且自带的显示装置不是可选配件。因此像ps one、日立土星,虽然有自带屏幕,但它们的屏幕是可选配件,没有这块屏幕照样可以游戏,并且电池装置同样不是标配,因此不属于掌机。

  另外,很多人认为VB具有手柄的设计,而掌机不应该有手柄,事实上早在1984年,任天堂就出过3款带有独立手柄的game&watch——VS. system,但是从来没有人认为game&watch不是掌机。

  最后,vb的设计者,现代掌机之父横井军平先生,直到去世,都是把VB作为GB的继承者设计的,vb的支架是横井军平先生所反对的,事实上vb设计原案是头戴式的

  型号代码 VUE,意为VirtualUtopiaExperience 虚拟乌托邦体验。

  a笔者九六年曾在上海的华联商厦亲身体验了VB,当时给我的冲击是前所未有的;

  在《太空巡航机》里但见红色的世界里由点和线构成的图像似乎触手可及,玩家操纵的飞机在无垠的空间中纵横飞翔,虽然并不逼真但给人的感觉恰似置身于永无尽头的异度空间…

  a《VR炸弹人》时刻产生炸弹从头顶飞过的奇妙幻觉。有时我在想如果Vrboy成功了游戏业又会向什么方向发展呢?我曾一度执着的认为“虚拟现实”才是电子游戏产业线]

  对于游戏业、对于任天堂以及我们广大的游戏爱好者,技术极端陈旧的GB所铸造的销售神话与VB悲惨的命运两相对照,其中有着太多值得深思的东西。

  a从商业角度分析任天堂失去了在N64正式发售前牵制对手的利器,同时也大大挫伤了第三方厂商对产品的信赖度。

  由于Virtual Boy历史寿命短,实际只有22个游戏发行,其中19个日版,14个美版。他们是:

  (action) 8-95 VUE-VGPJ-USA 1 joueur avec sauvegarde (8Mbit et Ram sauvegard闲置), cartouche type AA3A

  (sport) 11-95 VUE-VVGE-USA avec sauvegarde par mot de passe

  (puzzle/adv.) 10-95 avec sauvegarde par mot de passe

  (action/platform) 10-95 VUE-VMCJ-USA sans sauvegarde

  (sport) 8-95 VUE-WMTJ-USA sans sauvegarde, 2 joueurs altern闲置, cartouche type AA

  (sport) 2-96 sans sauvegarde, 2 joueurs altern闲置

  (puzzle) 12-95 avec sauvegarde par mot de passe

  (simulateur de vol) 8-95 VUE-VREE-USA sans sauvegarde

  (sport) 8-95 VUE-VTBJ-USA avec sauvegarde (Ram sauvegard闲置)

  (puzzle) 3-96 VUE-VPBE-USA avec sauvegarde (8Mbit et Ram sauvegard闲置) 1 joueur, cartouche type AA3A

  (sport) 9-95 (8Mbit) Editeur Kemco avec sauvegarde par mot de passe

  (plates-formes) 11-95 VUE-VWCJ-USA 1 joueur avec sauvegarde (8Mbit et Ram sauvegard闲置) cartouche type AA3A

  (arcade 3-D/shooter) 10-95 (16Mbit) Editeur Ocean sans sauvegarde

  内容由网友共同编辑,如您发现自己的词条内容不准确或不完善,欢迎使用本人词条编辑服务(免费)参与修正。立即前往

  有人说超越和落后并无区别,无法适应当下时代的作品,被受众遗弃也是情理之中。笔者并不认同这个观点,上述作品在商业和营收方面或许谈不上成功,但对于行业的引领作用是不可忽视的。